Lun. May 20th, 2024
(De izq a der) Ron Howard, Steven Spielberg, Martin Scorsese, Brian De Palma, George Lucas, Robert Zemeckis y Francis Ford Coppola

José Luis Mariscal Orozco / Rafael Morales Gamboa

Las acciones sociales en las situaciones cotidianas de inicios del siglo XXI, están enmarcadas en un contexto y un proceso de reconfiguración de la vida social en sus diferentes dimensiones (social, cultural, económico, ambiental) con relación al desarrollo tecnológico.

La virtualidad como supra territorio no sustituye el ambiente físico, sino que se le superpone como un entorno más. En ese sentido, Echeverría postula que, a lo largo de la historia, los humanos han ido adaptándose e interactuando en entornos que juegan un papel importante en la configuración de las relaciones sociales. El primero es el ambiente natural, donde se establecen las relaciones entre la naturaleza y los hombres. El segundo es el urbano, donde se da la interacción entre los hombres al definir jerarquías y formas de organización de la vida. El tercero es un nuevo espacio social en construcción, donde se da la relación entre humano-humano y entre humano-máquina, relación mediada y potencializada por las TIC digitales (Echeverría, 1999).

Este tercer entorno, al que le denomina Telépolis, es una especie de “ciudad planetaria que se superpone a los otros dos entornos y genera nuevas formas de interrelación humana y social, que se añaden a las formas previamente existentes, y a veces entran en conflicto con ellas” (Echeverría, 1998, p. 8). Éste, no sólo es un espacio más donde se da la socialización de los seres humanos, sino que también:

Telépolis modifica profundamente las actividades sociales de los pueblos y las ciudades: la política, la guerra, el derecho, la banca, el comercio, la producción, el consumo, la reproducción, la ciencia, el arte, la religión, la información, la documentación, la comunicación, la enseñanza, la medicina, la lectura, la escritura, el deporte, el espectáculo, el ocio, el sexo, etc. Las tecnologías aludidas modifican la práctica de dichas actividades siempre en un mismo sentido, que puede quedar resumido mediante el prefijo “tele-“, añadible hoy en día a casi todas ellas (Echeverría, 1998, p. 8).

Sin embargo, en la virtualidad se puede observar no sólo el traslado de diversas formas de interacción que se dan en los dos primeros entornos; también se van generando nuevas prácticas culturales que sólo pueden ser entendidas en la lógica de la virtualidad o, de igual modo, prácticas culturales híbridas y convergentes. Un elemento clave para entender cómo se generan y reproducen estas nuevas prácticas culturales (virtuales e híbridas), es observar cómo se dan entre los individuos y los colectivos la apropiación, reproducción y ampliación de una cibercultura, la cual no debe ser entendida únicamente en términos del uso y apropiación de la tecnología en la resolución de problemas cotidianos, laborales y académicos, ya que, además, encierra nuevas formas culturales de pensamiento (y, por lo tanto, de acción) en el que se articulan otros modos de socialización, producción cultural, de aprendizaje y de entender el mundo social.

NUEVAS FORMAS DE SOCIALIZACIÓN

Los sujetos que han apropiado la cibercultura sostienen relaciones sociales por diferentes medios físicos, virtuales e híbridos, lo que implica una reinterpretación de “distancia”. Dos sujetos pueden compartir un mismo espacio físico (por ejemplo, una sala de espera) sin tener ninguna comunicación verbal o escrita, pero, al mismo tiempo, pueden tener comunicación vía Facebook con uno o varios sujetos que se localizan en diferentes ciudades o países. Sin cruzar palabras con quienes concurren en el espacio físico, están de parlanchines con quienes coinciden en los espacios digitales.

Lo mismo sucede con grupos de investigadores en las universidades, que pueden compartir un mismo espacio de trabajo físico, toparse unos con otros por los pasillos y apenas saludarse; sin embargo, al mismo tiempo, pueden estar en comunicación, incluso inmediata, con colegas de universidades extranjeras a través de un servicio de mensajería instantánea, como WhatsApp, y tener una mayor cercanía con estos últimos para sostener mejores discusiones e intercambios de ideas y propuestas. La sensación de cercanía-distancia no está delimitada sólo por el espacio geográfico, sino por la intensidad y constancia con que se dan las relaciones sociales en la virtualidad de manera inmediata1.

Otra cuestión a considerar es que existen formas de socialización que son entendidas sólo en la lógica de los entornos virtuales. Veamos un ejemplo. En Facebook, los sujetos comunican acciones, emociones e ideas a sus conocidos, amigos y familiares de manera inmediata al publicar en su muro. Asimismo, en la sección de novedades puede informarse de lo que otros publican. Esto implica una gran generación y circulación de mensajes que no van encaminados de modo necesario a un diálogo concreto entre los sujetos. Puede ser que alguno de estos mensajes sea respondido por otro usuario y comenzar una conversación, mientras otros usuarios sólo le dan like, sin escribir nada más, y muchos más simplemente lo leen.

En el mundo físico, los sujetos no suelen ir por la calle (o las cafeterías, escuelas, plazas…) anunciando a todos los presentes en ese espacio y de manera masiva lo que piensan, sienten o han hecho ni mucho menos mostrar una mano con el pulgar arriba para expresar una aprobación sin intercambiar más palabras2. Ese tipo de socialización solamente puede darse y tener su lógica en el entorno virtual, a partir de la configuración de su programación e interfaz (y, por lo tanto, de las formas de la organización de las interacciones sociales que promueve).

Así pues, lo que estamos observando son nuevas formas de socialización que pueden reproducir y adaptar lo que se hace en el entorno físico, pero también nuevos modos de interacción que tienen su propia lógica y sentido en la virtualidad.

NUEVAS FORMAS DE PRODUCCIÓN CULTURAL Y SU CIRCULACIÓN

El sistema de producción cultural en el entorno físico está condicionado por el acceso y uso de los recursos; por lo tanto, el control de éstos y la intermediación juegan un papel importante en la forma en que se producen y consumen los bienes culturales. La industria discográfica moderna requiere un compositor y un intérprete (en varios casos puede ser la misma persona) para que se genere una obra musical (un hecho artístico). Necesita representantes legales (managers) de los creadores y de la empresa disquera para definir la propiedad intelectual (basado en el copyright) y los acuerdos de retribución económica (expresados en porcentajes de venta; la empresa disquera obtiene la mayor proporción). Precisa de un estudio de grabación, ingenieros, técnicos (y otros intérpretes secundarios en diversos casos) para almacenar la obra musical en un dispositivo físico (un bien cultural), así como diversos servicios de publicidad para dar a conocer la obra y sus intérpretes a diferentes públicos. Para su circulación, requiere almacenes para su resguardo y una diversidad de medios de transportes que ayuden a llevar el bien cultural a los puntos de venta. Los consumidores del bien cultural deben trasladarse al punto de venta y adquirir el dispositivo para poder usarlo en otro dispositivo (que por lo regular se encuentra en otra ubicación del entorno físico) para poder escuchar la obra musical (vivir la experiencia estética).

La forma posmoderna tiene una lógica distinta. El hecho y bien cultural pueden producirse en solitario o de manera colectiva en el entorno físico, en el virtual o de manera híbrida. El copyright no es la única forma de licenciamiento, dado que existen modos alternos, como los licenciamientos copyleft (Free Software Foundation, 2015) y Creative Commons (s.f.), por lo que su circulación, consumo y reproducción cambia. No son indispensables grandes almacenes físicos ni que el consumidor se traslade. Basta con ingresar a la tienda virtual desde cualquier dispositivo conectado a internet y descargar la obra musical (todo el álbum o sólo una canción) y vivir la experiencia estética en cuestión de segundos. Se reducen los intermediarios, los costos de publicidad y almacenamiento. Además, lo puede escuchar en cualquier dispositivo (teléfono, computadora, televisión), e incluso reproducirlo y circularlo con otras personas.

En el entorno físico, si adquieres un libro, puedes consultarlo en cualquier lugar con iluminación adecuada, incluso puedes compartirlo con otras personas (préstamo), pero si lo compartes con otras personas, no puedes consultarlo hasta que físicamente lo vuelvas a tener en tus manos. Un libro digital se puede duplicar y compartir con muchos otros, sin pérdida de información. La Enciclopedia Británica puedes consultarla si la compras o si te trasladas a una biblioteca que la conserve en su resguardo. En cambio, la Wikipedia la puedes consultar en cualquier lugar y desde cualquier dispositivo con conexión a internet; más aún, tienes acceso siempre a la versión más actualizada y puedes colaborar en su actualización y crecimiento.

Algo similar pasa con otros bienes culturales, incluso los de la producción científica. Existe una iniciativa, que ha ido creciendo en importancia conforme más países se suman a ella, para que cualquier publicación científica auspiciada con financiamiento público sea disponible de manera libre y gratuita a toda la población (Van Norden, 2013). Otra propuesta busca ir más allá: que también los datos generados en proyectos con financiamiento público sean de acceso libre y gratuito a la población (Open data, 2016).

Así pues, observamos que el pensamiento cibercultural conlleva nuevas formas de producción y circulación cultural que se caracterizan por una tendencia a la libre circulación y al acceso de los bienes culturales de manera inmediata, multiplataforma y multidispositivo.

NUEVAS FORMAS DE APRENDER Y ORGANIZAR LOS APRENDIZAJES

Desde finales del siglo XIX han existido posiciones sobre la educación que se oponen a lo establecido y operado en los sistemas educativos formales; surgieron con la Revolución Industrial y todavía están presentes en este siglo. Otra ola de posiciones opuestas nació durante las décadas de los sesenta y setenta del siglo pasado, por ejemplo, con Illich (1971) y Freire (1999). No obstante, su impacto en los sistemas educativos formales ha sido relativamente menor (al menos muy desigual).

La transformación de los entornos de estudio, trabajo, entretenimiento y socialización familiar y colectiva por las TIC digitales parece tener un impacto potencial mucho mayor, cuyos primeros efectos podemos observar hoy en día: la información que antes estaba en manos del maestro y del bibliotecario, ahora está a disposición de cualquier estudiante con un dispositivo móvil conectado a internet; el conocimiento, antes mediado por el docente, es ahora mediado por un sistema digital que se dedica a navegar la web, organizar la información de manera similar a como la organiza nuestro cerebro, y responder a nuestras preguntas mediante un browser; los procesos educativos ofrecidos a unos pocos estudiantes y limitados anteriormente a un aula, o un campus universitario, se ofrecen ahora de modo abierto y masivo en internet.

Un entorno con esas características demanda nuevas formas de aprender y organizar los aprendizajes. El docente no es ya el centro de gravedad del proceso educativo y éste trasciende cada vez más las fronteras de las instituciones educativas. Escuchamos con frecuencia decir a los profesores que imparten clases presenciales que los estudiantes que tienen computadoras en clase suelen distraerse y no ponen atención por estar “chateando trivialidades”. Sin embargo, como algunos estudios recientes lo han demostrado (Hidalgo, 2013; Constantino, 2010; Campos, 2015; Herrera, 2012), el uso en el aula de dispositivos electrónicos conectados a internet, lejos de ser sólo una distracción banal, tiene cada vez más fines educativos no explícitos entre los estudiantes, como la búsqueda de información in situ, y la circulación y discusión de ésta.

NUEVAS FORMAS DE ENTENDER EL MUNDO SOCIAL

La apropiación de las TIC trae consigo no sólo el desarrollo de competencias prácticas sobre el uso del hardware y el software de los dispositivos, sino también el aprehender e incorporar nuevas metáforas y lenguajes para referirse e interpretar la realidad.

En ese sentido, el desarrollo del pensamiento computacional está facilitando la programación del código para el desarrollo de software, así como formando en las generaciones actuales un nuevo esquema de interpretación de la realidad. El algoritmo como método de programación computacional es implementado en el mundo de lo social: los problemas se pueden identificar, se descomponen en partes y son susceptibles de modificación a través de una serie de pasos, secuenciales, definidos y finitos. Implica una visión sociocibernética que aprovecha el conocimiento de lo social para reorganizar la vida social comunitaria aplicando conocimiento científico (Galindo, 2011). Es una reingeniería del mundo social en el que se puede hackear la educación (Leplante, 2013; Homo Mínimus, 2013), la sociedad (Corsín, 2014; Muñoz, 2015; Siri, 2013) y la vida (Piscitelli, 2013; Benítez, 2015).

Para finalizar, habrá que hacer explícito que el pensamiento cibercultural no es único y homogéneo en todos los integrantes de las comunidades que interactúan en la virtualidad. Al contrario, es divergente y heterogéneo, definido en buena parte por las trayectorias de los individuos, sus condiciones sociales y prácticas culturales; sin embargo, observamos tres cuestiones de la vida social comunitaria que influyen en el desarrollo del pensamiento cibercultural:

• La cuestión generacional y el uso de la tecnología en la vida cotidiana para la resolución de problemas (laborales, cotidianos, escolares): para que se desarrolle un pensamiento cibercultural no basta usar la tecnología, sino que, además, ésta debe ser apropiada por el usuario. La cuestión generacional no sólo es de edad; más bien de uso y apropiación de las TIC.

• La cuestión de la inclusión-exclusión: no todos los individuos pertenecientes a una misma comunidad física pueden tener acceso a tecnología, formación cibercultural e información en general. Por ello, el acceso va a jugar un papel importante en el desarrollo de competencias ciberculturales y, por lo tanto, en el desarrollo del pensamiento cibercultural.

• La cuestión intercultural: tiene que ver, por una parte, con el reconocimiento de los sujetos de la existencia de una diversidad cultural tanto en el entorno físico como en el virtual, y por otra, con el acceso, participación y desarrollo de contenidos de las diferentes culturas en el entorno virtual. Existe una necesidad de puentes que conecten grupos sociales con diferentes prácticas culturales y valores.

• La cuestión de la hegemonía: en la virtualidad también se reproducen las relaciones de dominación cultural (aunque con grandes variantes) del entorno físico. Las prácticas de ciertos grupos sociales con poder económico determinan las formas de producción, comercialización y consumo (cultural o académico) y crean marcos normativos que restringen o promueven ciertas prácticas culturales/académicas con vías a la conservación o ampliación de su influencia y control.

Como conclusión, podemos señalar que el análisis de la vida social comunitaria en la actualidad no puede ser entendido sólo desde los referentes de la teoría antropológica y sociológica clásica, ya que la virtualidad como supra territorio se sobrepone al entorno físico de las comunidades y reconfigura las relaciones sociales. También surgen nuevas comunidades desde y para la virtualidad; retoman formas de socialización del entorno físico y producen nuevos modos de vida social comunitaria en los que las relaciones sociales únicamente pueden ser comprendidas con base en su propia lógica de pensamiento y acción. Este proceso se da a partir de la apropiación y reproducción de la cibercultura y sus nuevas maneras de entender y actuar sobre lo social.

Citas

1. Desde siglos pasados, han existido formas de comunicación que han permitido construir comunidades de intereses entre sujetos ubicados en diferentes lugares geográficos; sin embargo, en la actualidad esa comunicación está caracterizada por la inmediatez y la ubicuidad de la presencia virtual en distintos medios.

2. Un ejercicio de imaginación del absurdo de trasladar esas formas de socialización de la virtualidad en el entorno físico se puede ver en EnchufeTV, 2013.

contacto: piedra.de.toque@live.com

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